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フィギュアスケート

種目

フィギュアスケートには、男子シングル、女子シングル、ペア、アイスダンスの4種目があります。

ペアとアイスダンスの違い

シングルの選手のように、ペアも各々の選手がジャンプや回転を行います。ペア競技特有の要素がいくつかあり、リフト、デススパイラル、ツイストリフト、ペアスピン、そしてスロージャンプです。ペア競技で高い評価を得るために重要な点はタイミングと調和のとれたパフォーマンスです。並んで滑っているか否かにかかわらず、パートナーのムーブメントや体のライン、しぐさやステップと緊密に同調していることが求められます。

アイスダンスの基本となる観点は、リフトや高さのあるジャンプが規定されているペアとは異なり,この種目ではリズムと曲の解釈、ステップの正確さが重視されます。アイスダンスの美しさはクリエイティブや振付、斬新で表現力にあふれた要素にあるのです。アイスダンスで重要なムーブメントは、高さやタイプの異なる様々なリフト、ステップシークエンス、ダンススピン、ツイズルです。

プログラム

シングル競技にもペア競技にもショートプログラムとフリースケー ティングがあります。ちなみにアイスダンスでは、リズムダンスとフリーダンスと呼ばれます。

ショートプログラムとリズムダンスが最初に行われ演技時間は2分40秒〜2分50秒です。

そこには既定の数の要素が含まれていなければなりません。一方フリースケー ティングとフリーダンスのシニアが4分(±10秒)、ジュニアは3分30秒(±10秒)です。

また選手は各プログラム用の曲を選び、それに合わせて様々な既定要素を含んだ振付が行われます。従来はインストゥルメンタル(器楽)の楽曲に限定されていましたが、2014-2015シーズン以降は歌詞入りの楽曲も認められるようになりました。(ダンスでは1997  –  98年のシーズンにすでに認められています。)

審査システム

技術要素にはジャンプとスピン、ステップが含まれます。 そしてペアで、リフト、ツイストリフト、デススパイラルおよびスロージャンプが含まれます。 ダンスでは、技術的な要素はリフトで構成されています。リフトは、一連のステップから、ピルエットやツイズルセットまで、型と定義された持続時間を持つ必要があります。

技術点はこれらのプログラムの要素の難易度と出来栄えに基づいて決められます。

テクニカルスコアは、プログラムで実行された各要素から得られたスコアを合計して計算され、次に難しさと品質に基づいて計算されます。ジャンプの値は回転数に基づいて計算されます。 ステップとスピンのシークンスの難易度は、難易度の「レベル」で決まります。Base、1、2、3、4。4は最高レベルを表します。 テクニカルパネルは、実行された要素とそれらの難易度を定義する(レベルチェック)タスクを持ちます。

各要素の実行の質は、GOE(出来栄え)と呼ばれるスコアを使用してプロトコルによって評価され、-5(転倒または技不十分)から+ 5(パーフェクト、スピード、安定感)の尺度で測定されます。 そしてすばらしいセキュリティを備えています。 このスコアは、テクニカルパネルによって出された要素の基本値を増減します。+ 5はその要素がその基本値よりも50%多くなることを意味し、-3はその要素はその値よりも30%少なくなります基礎。

ジャッジスコアは、プログラムコンポーネンツ(演技構成)と呼ばれる5つの項目を通して、プログラムの芸術的 – 振り付けの構成要素の価値を表現します。

• スケートティングスキル:この得点はスピード、加速度、滑らかさ、滑り、エッジの使用、フィギュアスケートの特徴的なステップというスケーティングテクニックが評価されます。
• トランジション:技術要素間の移行が考慮されます。
パフォーマンス:特に運動の質の振り付けへの競技者の表現、プログラムがどのように行われたかを評価します。
• コンポジション:プログラムの振り付け、氷上の動き、音楽的フレーズとの関係の評価を表現します。
• インタ-プリテーション:この得点は、選手/カップルの音楽感度、つまり音楽を動きにあわせる能力を評価します。

プログラムコンポーネンツは0から10で表わし10点は満点です。演技構成点と技術点を合計して総得点が出されます。ショートプログラムとフリースケー ティングの総得点を合計して総合得点が出され、総合得点の高い順に順位が決まります。

エラーとペナルティ

転倒の場合、かなり点数が減点します。これは、ジャッジはGOE要素の40か50%減少を適用しなければならないためです。 テクニカルパネルは1ポイントの控除を適用し、またコンポーネンツは悪影響を受けます。

ジャンプの回転数が足りない場合でも、かなり重大なミスです。1/ 4と1/2ラップの間にミスが発生した場合、ジャンプはその値の20%を失い、陪審員はGOEを引き下げます。 回転が半回転未満の場合、ジャンプは格下げされます。 例えば、選手がトリプルジャンプを実行するが回転周回の半分を逃すと、ジャンプ値は対応するダブルジャンプになります。

陪審はまた要素のGOEを大幅に引き下げます。 したがって、格下げされたトリプルジャンプは、ダブルジャンプとなり得点が低くなります。 肉眼では回転の欠如を見るのは難しいかもしれませんが、テクニカルパネルはスローモーションとスーパースローモーションでジャンプと着陸を見直しできます。 このため、選手はスコアを知るために数分待つ必要があります。

どの分野のプログラムでも、ジャンプ、スピン、ステップの順番、リフトなどの技術的要素の数に制限があります。 選手/ペアが許容される最大数を超える要素を繰り返す場合、超過した反復は得点にならず持たず実行可能な技術要素としての得点が入りません。

さらに、たとえ競技者がジャンプで明らかなミスをしたとしても、彼はまだトップや他の技術的要素に多くのポイントを蓄積することができます。 選手はまた、音楽または衣装の選択の違反、最大期間(ダンス中)を超えるリフティングの実行に予想される時間の違反、およびプログラムの中断に対して罰金を科されることがあります。

ジャンプ

トゥジャンプ

トウループ
後ろ右足の外側のエッジで飛び上がり、同じ後ろ足の外側のエッジで着地。逆足のトウをついて踏み切ります。

後ろ足の内側のエッジで飛び上がり、トウを突いて踏み切った逆足で着地。

フリップ
左後ろ足の内側のエッジで飛び上がり、トウを突いて踏み切った逆足で着地。

ルッツ
左後ろ足の外側のエッジで飛び上がり、トウを突いて踏み切った逆足で着地。

エッジジャンプ

アクセル
前向きで左外側のエッジで飛び上がり、逆の後ろ足の外側のエッジで着地。

サルコウ
左後ろ足の内側のエッジで飛び上がり、逆足の外側のエッジで着地。

ループ
右後ろ足の外側のエッジで飛び上がり、同じ後ろ足の外側のエッジで着地。トウループと似ていますが、踏み切りにトウを使いません。

全てのジャンプはアウトサイドエッジで着地します。コンビネーションのみ最初のジャンプはインサイトバックエッジで着地することができます。ほとんどの選手は反時計回りに回転します。一部の選手は時計回りに回転します。この場合、開始足は反対側になります。